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Monthly Archives: March 2008

Cominciamo subito con la notiziona del giorno: su www.wetellstories.co.uk sono in corso esperimenti di narrazioni crossmediali che sfruttano le diverse fome della comunicazione su web. Ogni storia dura una settimana scarsa (da martedì a venerdì); la prima è stata The 21 steps, dove la breve avventura del protagonista viene narrata seguendo i suoi spostamenti su GoogleMaps; la seconda Slice, si è svolta su due blog che permettevano di seguire le vicende della giovane Alice/Slice all’inseguimento del bianconiglio e dei suoi genitori all’inseguimento della figlia (più o meno… questa non l’ho letta!). E la prossima inizia domani!

Vi ricordate quando si diceva che il romanzo era morto ed era cominciata l’era dell’ipertesto? Io me lo ricordo, erano i primi ’90, e vi giuro che ho coninuato fino a pochi anni fa a cercare di tanto in tanto tracce di questa magnifica nuova era… ma zero, non ho trovato mai nulla, se non delle gran bufale artistoidi incomprensibili e dall’aria tecno-retrò. Oggi lo sappiamo tutti: il romanzo gode ottima salute, mentre la narrativa ipertestuale è morta in fasce.

Eppure non erano proprio degli stolti quelli che favellavano di ipertesto… avevano intravisto un cambiamento reale e importante, solo che l’hanno inteso male. Del resto era presto per capire come si sarebbe incarnato. La narrazione dell’era web è diventata in parte certo blogging, ma rappresenta solo la narrazione in prima persona e – se non autobiografica – per lo meno vestita da autobiografia e diario. La narrazione “scoperta” è ancora un po’ latitante, se non in opere più impegnative come i videogiochi più o meno online, più o meno di ruolo.

Ed ora eccola qui, la narrativa-nell’era-del-web, offertaci da un succosissimo team britannico che comprende un signore di Mind Candy, che ha creato Perplex City, e un moderatore dei Cloudmakers, che tenevano testa ai creatori di The Beast, il gioco di (intricatissima) realtà alternativa che doveva promuovere Intelligenza Artificiale di Spielberg e che ovviamente in Europa non abbiamo avuto il piacere di gustare. In effetti, non vi nascondo che il fatto che sia finalmente un’iniziativa europea mi gusta parecchio: basta sentirsi inferiori e combattere con i fusi orari per seguire cose pensate per l’altra metà del globo!

Ora, se volete un giudizio letterario-artistico, la storia che ho letto (The 21 steps) non era poi fulminante: a metà degli steps già si capisce come va a finire mentre il protagonista brancola nel buio dando prova di una non acutissima intelligenza, e la cosa di GoogleMaps è un buono spunto ma non molto di più. E però… è pur sempre un inizio. In questo momento più che mai il medium E’ il messaggio, e il resto del messaggio passa un po’ in secondo piano. Un difetto che dovrà svanire, per lasciare posto a opere interessanti in sè – e non perchè innovative… ma per ora, dai, glielo perdoniamo?

[da Games and Social responsability di Henry Jenkins]

I ragazzi cinesi passano un sacco di tempo a giocare ai videogiochi, e penso che questo non stupisca nessuno. I genitori, gli opinionisti e i governanti cinesi sono molto preoccupati di come i ragazzi impiegano il loro tempo, e anche questo ci suona piuttosto familiare. Ma non sono minimamente preoccupati dalla presunta violenza dei videogiochi, nemmeno un po’. Nemmeno dopo che – nel 2002 – uno studente ha dato fuoco a un cybercafé che gli aveva negato l’ingresso.

No, non è la violenza che preoccupa gli educatori orientali. E’ piuttosto la colonizzazione culturale, il contatto con giocatori on line residenti nel resto del mondo, l’abitudine a diversi valori e schemi mentali. Il fatto che tante energie vengano rivolte a qualcosa di improduttivo ed estraneo alla tradizione, e persino il timore che questo fenomeno sia l’espressione del disagio di una generazione di figli unici.

E poi naturalmente c’è il problema più sbandierato, quello del tempo materialmente trascorso alla consolle, che porterebbe problemi fisici e psichici e a cui gli sviluppatori tentano di porre rimedio con sistemi macchinosissimi, come punti di salvataggio che si creano dinamicamente in base ai limiti settati dai genitori.

I problemi percepiti sono diversi dai nostri, ma la soluzione proposta ugualmente sbagliata: si cercano di fare giochi didattici, giochi che parlino di argomenti educativi. Da cui l’inesorabile noia e il conseguente inevitabile fallimento di ogni tentativo di edutainment: soltanto un bel gioco è interessante, non uno palesemente fatto per insegnare. L’apprendimento deve e può essere soltanto un effetto laterale, non percepito.

Senza dubbio questo non è un obiettivo facile da raggiungere, e richiede la realizzazione di prodotti interessanti di per sè, non solo per gli educatori. E in questa epoca di marketing se ci tolgono il target non sappiamo più dove sbattere la testa.

Però un’idea curiosa l’hanno avuta, gli sviluppatori di giochi cinesi: legare gli extra dei videogiochi ai voti presi a scuola. Chissà, forse questo come incentivo potrebbe anche funzionare!